Heavy Rain and Wii Fit

Muita expectativa foi criada em cima de Heavy Rain. Não pretendo jogá-lo, por isso fiquei ansioso pelos reviews, e achei um artigo interessante no (sempre excelente) Loading Time.

Segue o artigo:

Wii Fit e Heavy Rain não são tão diferentes

Alegação corajosa, de fato. Wii Fit da Nintendo e Heavy Rain da Quantic Dreams existem dos lados opostos do espectro. O que eles poderiam possivelmente ter em comum?

Muito mais do que vocês pensam.

Esses dois títulos são duas vanguardas de alto nível em experimentação no videogame. Eles têm o potencial de influenciar futuros jogos, mas podem sumir facilmente se não explorados. Eles têm em comum não apenas o conteúdo que eles providenciam, mas também sobre os papéis que eles exercem. Eu gostaria de examinar esses papéis de modo a demonstrar quão similar esses games são.

O que é Wii Fit? Um jogo de exercício? Tiveram muitos games de exercício no passado, então o que faz desse tão especial? Chamá-lo de “jogo de exercício” é um tanto enganoso, entretanto. Uma rápida busca no Google reúne conclusões polarizando para a eficiência do Wii Fit como uma ferramenta de exercícios. Para aqueles que vêem os resultados, é apenas quando o Wii Fit é incluído como parte de um programa de saúde maior.

Seria mais apropriado chamar de “ferramenta de estilo de vida”. O jogo não oferece objetivos óbvios; ao invés, os usuários criam seus próprios objetivos e trabalham para alcançá-los mesmo quando o Wii está desligado. Wii Fit encoraja você a ser um pouco mais ativo e fazer pequenas mudanças em sua rotina diária, como caminhar até uma loja ao invés de ir de carro, beber água ao invés de soda no trabalho. Marca seu progresso e sugere atividades que você pode se envolver em seguida. No geral, é uma experiência bem mais pessoal do que dez minutos de DVD de Pilates.

Miyamoto pode considerar Wii Fit como um game, mas é um game no sentido mais vago da palavra. A palavra que vem para encapsular programas como Wii Fit é “não-jogo”. Não-jogos não possuem os elementos comuns e como tal são desagradáveis para o jogador mais tradicional. É surpresa para alguém por que tantos gritaram contra a inclusão nos relatórios de vendas oficiais?

Agora vamos dar uma olhada em Heavy Rain. De acordo com a Game Informer:

“Idéias como atirar nos caras maus, aumentando o nível do seu personagem, e adquirindo novos itens, são tão presentes que eles estão inexoravelmente impregnados na definição da maioria dos jogadores do que significa ser um vídeo game. Heavy Rain força você a reconsiderar essa definição. É meramente um game no senso popular da palavra, mas a obra-prima da Quantic Dreams produz passos importantes no desenvolvimento de personagens e narrativa, demonstrando que o entretenimento interativo ainda tem um potencial profundo e não explorado.”

GamePro diz:
“Alguns podem não se animarem em aceitar a quebra dos conceitos tradicionais do vídeo game”

IGN conclui:
“Heavy Rain é um filme interativo, e é uma experiência cativante.”
O consenso é que Heavy Rain é único e ambicioso, mas definitivamente não é o que você está acostumado. Reparem a linguagem sendo usada – é uma “experiência emocional”, “mantém você adivinhando o que vai acontecer”, “o roteiro o leva adiante”, “as personagens são atores críveis.” Se não fosse pela menção freqüente de aparições de eventos na tela com botões, você pensaria que estava lendo análises do último filme de suspense de Hollywood.

Assim como Wii Fit, Heavy Rain não é o primeiro de seu tipo. O game anterior da Quantic Dream, Fahrenheit, também conhecido como Indigo Prophecy, é o exemplo mais próximo em termos de apresentação e progressão. Heavy Rain vai ainda mais longe por aumentar o número de pontos de junção a tal grau, de forma a criar a ilusão que toda escolha por parte do jogador terá repercussões indo do óbvio até o sutil.
David Cage apontou que nem mesmo ele considera Heavy Rain como videogame. O que ele considera que Heavy Rain seja é uma experiência pessoal e bastante maleável. Duas pessoas não farão as mesmas escolhas, Nenhuma deles é “certa” ou “errada”, e eventos se desenrolarão em múltiplas direções. Não importa o que acontece em um cenário, a história irá proceder para sua conclusão. Como tal, não há uma forma real para “perder”

Você está começando a ver a similaridade?

Tão diferente como Wii Fit e Heavy Rain são, nos seus centros, eles são sobre investimentos pessoais. Um encoraja a preocupação com seu corpo físico enquanto o outro avalia suas decisões e altera a experiência de acordo. Nenhum dos programas lhe condenará por seus erros. Apenas você pode decidir tanto se seu desempenho é satisfatório ou precisa melhorar. De fato, a única forma de fracassar é simplesmente não jogar.
Ainda mais interessante é como ambos os títulos trabalham para remover os jogadores do game e os desconecta da ação na tela. A maioria dos jogos o coloca no papel de um personagem, lhe dando o controle direto sobre seu avatar. Wii Fit faz isso. Claro, seu Mii está lá na sua televisão, simulando cada movimento seu, mas é apenas isso! VOCÊ é quem está melhorando. VOCÊ é quem está sendo desafiado. Sua idade Wii Fit é algum acúmulo de experiência de construção de status, mas uma representação de seu crescimento pessoal fora da tela.

Em Heavy Rain, você segue os acontecimentos de um conjunto de personagens. Esses “atores” interpretam papéis destinados a eles, enquanto você os guia de uma distância segura. Você exerce alguma medida de controle, mas é indireto no máximo. Jogar Heavy Rain é similar a dirigir um filme enquanto está desenrolando, alterando a cena em tempo real no contexto das motivações dos personagens e seus estados emocionais. As vezes seus comandos são aproximações vagas ou ações físicas, mas outras vezes eles são meramente botões a serem pressionados.

Se o personagem que você está dirigindo more, o foco muda para outro. A história não termina ou retrocede em si. Por que iria? Não foi você quem morreu. Os eventos seguem como o fluxo de um rio – você pode redirecionar ou encaná-la, mas nunca pode controlar a água em si. Existem momentos que destacam as diferenças entre esses atores, momentos que desenrolarão de um modo específico independente de sua direção.

Então aqui temos dois não-jogos que encorajam os jogadores não via imersão, mas via emersão. A experiência confia não como ligar os jogadores são na realidade digital, mas em quanto desconectados eles são. Wii Fit é eficiente quando jogadores se comprometem a um plano em que o programa é apenas parte do processo, enquanto Heavy Rain é eficiente quando jogadores percebem que eles não presos pela necessidade.

Tão diferentes como eles sejam, por que eles deveriam ser classificados como games? A forma como vejo, eles estão cativando audiências através dos significados alternativos e expandindo a definição do que um game pode ser. A não ser que seja nosso desejo seja aceitar testemunhar a estagnação criativa, nós temos que ser abertos a pequenas experimentações radicais aqui e ali.

Eu tenho que comentar sobre a recepção para ambos os games, vindo do público entusiasta e da imprensa de games. Embora existam detratores para ambos, é claro que Wii Fit acumula bem mais desprezo. Heavy Rain, por outro lado, parece estar acumulando elogios por seu foco arriscado em como apresenta a narrativa. Heavy Rain está “evoluindo o meio” enquanto Wii Fit está “atrasando o meio”.

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Créditos ao Loading Time, visitem este blog porque vale muito a pena =D
See you next, space cowboy!

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