Mercado brasileiro de games

O artigo original foi postado em inglês no Gamasutra, e a tradução ficou por conta do pessoal do Loading Time. Um artigo muito bom, diria essencial, pra todos que discutem a indústria brasileira de games.

Análise: Por dentro do ecossistema gamístico brasileiro

[O Mercado de desenvolvimento de games brasileiro é subdesenvolvido, mas James Portnow, CEO da Divide By Zero acredita que haja “possibilidade infinita”. Em sua detalhada análise regional, ele explica porquê.]

Recentemente, uma oportunidade incomum apareceu sobre minha mesa. Exigia que eu fizesse alguns negócios no Brasil. Eu não sabia nada sobre a indústria de games brasileira, então eu comecei a perguntar por aí. Para minha surpresa, também ninguém sabia muita coisa sobre isso, então corri e fui para o sul.

Além de meus compromissos de negócios, eu tentei reunir a maior quantidade de informação possível enquanto estive por lá. Aqui está o que aprendi.

Visão geral

O Brasil é um lugar de possibilidade infinita. Tem a determinação, a riqueza e uma grande população de pessoas altamente educadas o suficiente para se tornar a próxima Coréia do Sul. Tem uma grande e bem estabelecida base demográfica “gamer”, e um especial desejo de crescer a própria indústria nacional. Também não é afetada pelas tradições e mentalidade que muitos dos mercados mais estabilizados desenvolveram.

Eu acredito que existem grandes oportunidades para membros da indústria Norte Americana dos games no Brasil, mas também existem grandes obstáculos. A pirataria é dominante, a indústria é inexperiente, o patrocínio é quase inexistente, a distribuição beira o impossível e o governo ou é apático ou é hostil. É um lugar de risco. Meu dinheiro diz que ou terá uma explosão na próxima década ou a indústria no Brasil nunca começará.

Eu tentarei ir a fundo sobre o que eu vejo como os desafios que a indústria encara no Brasil, as possibilidades no horizonte, e que nós, a comunidade de desenvolvimento internacional, podemos fazer para ajudar a indústria brasileira a superar os problemas que ela encara – e como nós podemos nos beneficiar fazendo isso.

Problemas

Primeiro, o elefante na sala…

Pirataria no Brasil

A muito tenho ouvido outras pessoas na indústria dizerem que o Brasil simplesmente não é um mercado viável para games por causa do nível de pirataria. Isso não é verdade. Não é um mercado viável por causa do nível dos impostos.

Games que tem mais de seis meses nos Estados Unidos são vendidos por lojistas legalizados a R$ 250 reais, ou por volta de US$ 140. Esse é um preço exorbitante. É proibitivo. Se você está lendo esse artigo, você provavelmente é bastante envolvido com games, e conhece muita gente que também é. Pense sobre você e seus amigos. Quantos games você compraria por ano, custando US$ 140? Um, talvez dois? Você compraria um console, em primeiro lugar, se soubesse que todo jogo que você fosse comprar custasse US$ 140? Todos os consoles que vi no Brasil eram vendidos a mais ou menos 1,5x ou o dobro de seus preços nos Estados Unidos, também.

E se eu lhes contasse que você não poderia ter o Xbox Live no Brasil? Você compraria um Xbox 360?

Mesmo os brasileiros muito ricos com quem conversei compram a maioria de seus games através do Steam ou outros serviços de distribuição digital. Para jogos de consoles, Play Asia é de longe a opção mais popular (a Amazon sequer envia boa parte dos games para o Brasil), seguido por Submarino.com (que ainda tem preços exorbitantes, mas ocasionalmente tem boas vendas), com as lojas locais estando em um distante terceiro lugar.

O fato triste disso tudo é que as lojas parecem destinadas exclusivamente a servir pais que não sabem mais aonde ir. Não se trata de uma evidência científica, mas após gastar muitas horas observando grandes lojas de games em diversos estados, pareceu ser esse o caso.

Tudo isso não é para dizer que a pirataria não seja um problema. Lojas piratas vendem games de 5 a 15 reais (US$ 2,80 – US$ 5) e têm melhor serviço. Na maioria, as lojas de jogos piratas são pequenas operações locais que conhecem sua clientela e são mais solícitos por seus clientes do que as grandes cadeias. Uma coisa interessante, é que ouvi pessoas dizerem que seus vendedores piratas os deixariam comprar um game, e se não gostarem dele, poderiam voltar alguns dias depois e trocar por alguma outra coisa. Esse é o tipo do serviço que eu gostaria que tivéssemos nos Estados Unidos.

Apesar do serviço extra, as pessoas pareciam interessadas em versões originais de games tão logo eles fossem vendidos por um preço aceitável. Em geral, pessoas me contaram que elas estariam dispostas a pagar R$ 20 ou 30 a mais por um game original do que pela versão pirata. Esse número sobe para aproximadamente R$ 40 se o game tivesse modo online e requeresse uma versão original para se jogar na internet.

Se alguém tiver números de vendas do Playstation 3 no Brasil, eu gostaria de saber. Os jogos do PS3 são atualmente “impirateáveis” devido aos discos Blu-Ray.

Academia no Brasil

No campo da pesquisa, as academias brasileiras de longe ultrapassam os esforços atuais nos Estados Unidos, ao menos no que tange os méritos culturais e artísticos dos games. Há um número desproporcional de posições para concessões governamentais e pesquisa patrocinada por universidades disponíveis para aqueles que desejam explorar os aspectos sociológicos e históricos de nosso meio.

Infelizmente, em termos de educar futuros desenvolvedores para serem preparados para os rigores de uma carreira na indústria, as escolas brasileiras estão lamentavelmente abaixo dos padrões americanos (com a possível exceção de um programa sendo desenvolvido pela Ubisoft no sudeste brasileiro).

Universidades pelo Brasil estão fazendo um esforço concentrado em oferecer desenvolvimento de games como parte do plano de ensino para estudantes. Infelizmente esses programas nascentes têm encontrado pouco sucesso. Dado o nível de paixão e determinação que eu vi nos professores e estudantes, eu acredito que esses programas crescerão e talvez se tornem a espinha dorsal da indústria dos games brasileira. Mas exatamente agora, eles encaram desafios que são inimagináveis nos Estados Unidos.

Professores brasileiros têm uma incrível oportunidade – seus programas de desenvolvimento de games têm a chance de crescer ao lado do setor privado da indústria e então ser considerada uma parte vital da indústria como um todo, ao contrário do que é nos Estados Unidos, em que os esforços universitários não são bem integrados na larga maquinaria da indústria. Infelizmente, essa oportunidade carrega consigo um desafio monumental: construir classes de desenvolvimento sem uma forte comunidade de desenvolvimento local.

As escolas no Brasil não têm uma indústria existente da qual podem adquirir recursos. Elas não recebem tecnologia das companhias de games, elas não têm estágios disponíveis para seus estudantes, e talvez mais importante, eles não têm a oportunidade para extrair a experiência e talento da indústria para suprir professores e acadêmicos.

Além disso, cooperação interdepartamental no Brasil parece ser um problema ainda maior do que nos Estados Unidos. Em muitas escolas que visitei, os cursos de desenvolvimento de games eram o limite de departamentos específicos. (A divisão é tanto entre escolas que têm cursos de desenvolvimento dirigidos por um departamento de arte e por aqueles dirigidos pela divisão de ciências da computação. Mais engraçado é que eu fui a diversos programas que eram essencialmente parte do curso de design de moda.) Isso significa que estudantes raramente trabalham em grupos interdisciplinares, e nós todos sabemos que desenvolvimento de games simplesmente não pode ser ensinado de um modo eficiente sem expor os estudantes às diversas especialidades que fazem parte da criação de um game.

Sobre todos esses reais desafios, muitos desses programas não têm os recursos e infraestrutura vital para uma gradual de sucesso para desenvolvimento de games. Eles não têm software comerciais, hardware moderno, e mesmo as vezes, laboratórios apropriados e espaço em sala de aula. Se alguém que estiver lendo esse texto e estiver interessado em doar software e hardware para alguns desses programas brasileiros, sintam-se livres em me contatar.

Oi Futuro Nave

Houve uma escola em particular que eu fui em minha viagem, um colegial chamado Oi Futuro Nave. Lá eu vi o futuro.

Oi Futuro Nave pode ser o experimento educacional mais antigo que eu já encontrei. É o fruto de uma parceria entre uma das maiores operadoras de telefones celulares do Brasil, a Oi, e o governo do Rio de Janeiro. O objetivo desse experimento é nada mais do que preparar os estudantes para a cultura tecnológica do futuro.

Toda sala de aula é equipada com a tecnologia mais recente, de quadros brancos digitais a computadores modernos. Mesmo o prédio lembra um monumento à tecnologia, para a Oi Futuro ocupar parte da central das estações da Oi. Estudantes podem ver massivas pilhas de cabos que mantém a vizinhança conectada, através dos vidros nas paredes da cafeteira.

Os estudantes se especializam em animação, produção de roteiro ou programação de game. Eles trabalham em times multidisciplinares para criar projetos que incorporem cada uma dessas especialidades. Esses gastam longos dias, geralmente das oito da manhã até as cinco da tarde (a maioria dos colegiais públicos brasileiros têm dias letivos encurtados, de apenas quatro ou cinco horas), trabalhando tanto nesses projetos quanto aprendendo matérias tradicionais.

É uma escola jovem, funcionando por volta de apenas três anos, então ainda está para ver uma graduação de turma. Quando a primeira turma entra no colégio, as medias que eles retornam em alta educação dirão muito sobre o sucesso do experimento, mas até onde eu vi parecia como um testemunho do poder da tecnologia e da educação.

Oi Futuro Nave é uma escola pública. Isso significa que nenhum estudante paga para ir lá e tudo vem através do sistema público de ensino, que por outro lado é notoriamente horrível. O engajamento que eu vi dos estudantes, que poderiam de outro modo terem abandonado, prova para mim o sucesso do curso. Seu valor vem do fato que enquanto os custos de instalação excedem outras escolas de seu tamanho, os custos de operação ano a ano (como eu entendi) são competitivos com outras escolas do seu porte – escolas que oferecem educação muito pior.

Oi Fututo Nave tira o mistério da tecnologia moderna para esses garotos, mas deixa a mágica. Essa é o futuro da pedagogia.

Publishers

Como você financia um projeto no Brasil?

Essa questão nos apresenta ao maior problema pelo qual passa a indústria brasileira de games. Não há grandes publishers brasileiros e nenhum dos grandes ocidentais ou orientais tem uma grande presença no Brasil, com a possível exceção da Ubisoft. Capital para desenvolvimento é ainda mais difícil de adquirir no Brasil do que nos Estados Unidos (eu não conheci um único desenvolvedor com capital, e todos concordaram que desde a bolha das empresas.com, encontrar capital tem sido quase impossível). Para os desenvolvedores brasileiros, empréstimos bancários são igualmente difíceis de conseguir. Todas as companhias que conheci eram parcialmente formadas por capital próprio e bancadas por pequenos anjos particulares.

Há um limitado suporte governamental na forma de patrocínios para games educativos e simuladores, que levou a algum crescimento da indústria dos games sérios no Brasil, mas há pouco na forma de subsídios ou fundos parecidos disponíveis para os desenvolvedores tradicionais de games.

Sem suporte financeiro, muitas companhias são reduzidas a confiar em trabalhos por encomenda para se manterem no negócio. Isso significa que seus próprios projetos se arrastam e raramente são completados, o que torna limitado o crescimento da indústria brasileira de games.

Desenvolvimento

Com exceção da Southlogic (os produtores de Deer Hunter, recém adquirida pela Ubisoft) e talvez da Tendi Software (criadores de Trilinea para Xbox Live Arcade Indie Games), a parte mais viável da indústria brasileira está focada em títulos menores fora dos consoles. Eles têm alguns desenvolvedores incrivelmente fortes para celulares, incluindo a Gameloft e Glu Mobile – mas tanto quanto nos Estados Unidos – o mercado de games para celular é praticamente uma indústria separada para aqueles que criam experiências em qualquer outra plataforma.

Desenvolvimento para PC e consoles está em seu estado inicial, e a indústria de games brasileira sofre de muitos dos problemas que afligem a comunidade independente ou amadora nos Estados Unidos. Primeiramente, eles não têm senso de escopo (essa é uma generalização grosseira; há muitas exceções, mas não tanto quanto encontrei). Diferentemente dos Estados Unidos, onde a indústria teve o luxo do crescimento na era Atari, quando um game poderia feito e completado por uma única pessoa, produtores de games no Brasil esperam de cara produzirem experiências “AAA” como aquelas que eles jogam. Dado o capital e o talento treinado disponível na indústria brasileira hoje, essa é uma impossibilidade.

A indústria brasileira também sofre com a praga de ter muitas pessoas querendo ser designers. A indústria ainda não cresceu o suficiente para estabelecer o designer como um trabalho separado. Em muitos times que eu encontrei, a maioria dos membros faz parte do design (com talvez um designer nomeado como líder) e, enquanto eu acredito que todo mundo adicione alguma coisa, esse forma de encarar o design como um comitê leva a massivas quantidades de oportunidades desagradáveis e falta de uma visão clara e unificada. Isso é algo que a indústria irá amadurecer, mas até conseguir, impedirá a comunidade de sempre desenvolver produtos maiores com sucesso.

Há também algo como uma drenagem de cérebros. Os desenvolvedores brasileiros mais talentosos e bem sucedidos tendem a terminar trabalhando nos EUA, o que significa que não há lideranças experientes disponíveis para negócios que estão começando. Muitas vezes eu vi desenvolvedores brasileiros alcançar a indústria de fora por suas influências, procurando por software comercial e membros da indústria da propaganda, que usa grandes quantidades de CG pré-renderizada, para artistas e desenvolvedores.

No lado positivo, salários são mais baixos do que nos Estados Unidos. Funcionários Junior tendiam a receber por volta de 20% dos salários americanos, com mais pessoas mais velhas (especialmente empregados estrangeiros) chegando perto da paridade com suas contrapartes americanas. Infelizmente, para alguém esperando criar uma companhia lá, é importante se lembrar que você deve estimar salários por volta do dobro do custo total, por causa dos impostos e benefícios trabalhistas.

Outra dificuldade encarada pelo iniciante mercado de games brasileiro está na maneira como a comunidade internacional lida com o Brasil. As poucas companhias multinacionais que têm estúdios de desenvolvimento no Brasil parecem estar focadas em confeccionar produtos para o mercado internacional, ao invés de tentarem aumentar o mercado nacional. Essa é claramente a escolha mais segura até aqui, e pode ser a decisão de negócios correta, mas corta o crescimento do Brasil como um mercado viável para games.

Diversas companhias iniciantes trabalhando em projetos para portáteis mencionaram para mim que eles tiveram dificuldade em conseguir kits de desenvolvimento, e tiveram que trocar o desenvolvimento para o PC. Eu não sei o quanto comum é isso, mas sem kits de desenvolvimento, os talentos brasileiros nunca aprenderão a desenvolver para consoles e continuarão de pouca utilidade para a indústria de jogos de console AAA.

Distribuição

O mercado brasileiro de games também encara a falta de um uma cadeia nacional dominante de distribuição voltada exclusivamente para games. Digam o que quiserem sobre a Gamestop, mas eles nos fazem um serviço: eles nos disponibilizam uma entidade para se trabalhar.

Durante minha estada no Brasil, eu visitei 31 lojas diferentes de games. Cada uma dessas lojas tinha diferentes proprietários, diferentes estoques, diferentes displays, e diferentes sistemas de cobrança. Assegurar que seu produto esteja em todas as pequenas lojas legítimas no Brasil seria um pesadelo. Tentar assegurar que todos eles lhe paguem em tempo – bem, isso seria uma impossibilidade.

O Brasil também não dispõe de sua própria estrutura de distribuição digital. A maioria dos jogadores brasileiros com quem conversei sabiam (e algumas vezes usavam) sobre o Steam. Alguns ouviram falar do Impulse e Greenhouse. Ninguém pode me dizer sobre uma companhia brasileira que providenciasse o mesmo tipo de serviço.

Esse problema é pior para os desenvolvedores brasileiros. A maioria dos estúdios com quem conversei não sabia como, e sequer acreditavam que eles poderiam, ter seus jogos distribuídos através de serviços americanos.

Sem distribuição, o mercado interno no Brasil é natimorto.

Possibilidades

Apesar disso tudo, existem muitas maneiras para o Brasil crescer, se tornando um mercado incrível e uma poderosa indústria de desenvolvimento.

Online

A primeira e mais óbvia área de oportunidade é o espaço online. Eu não acho que os desenvolvedores brasileiros têm o knowhow até aqui para fazer grandes MMOs estilo ocidental, ou mesmo competir com MMOs de segunda linha da Coréia ou China, mas eles têm a capacidade para criar redes sociais muito poderosas – ou MMOs baseados em navegador.

O mercado para MMOs tradicionais é enganosamente pequeno. Existem por volta de 1.5 milhões de pessoas jogando MMOs tradicionais em servidores oficiais no Brasil, mas há um grande número de jogadores no Brasil que jogam MMOs em servidores piratas. Para muitos MMOs, o Brasil perde apenas para a Rússia em número de servidores piratas. Enquanto isso pode ser visto como algo negativo, prova duas coisas: um, que há interesse lá em MMOs, e dois: existe bastante conhecimento rudimentar em como o back end para os MMOs funciona. Afinal, se você pode entender como configurar um servidor pirata a partir dos pacotes enviados para seu cliente, você tem que saber alguma coisa.

O Brasil também tem uma grande cultura de rede, com grande quantidade de acessos à internet baseados em wi-fi nos centros urbanos, 2000 a 3000 grandes internet cafés, além de 20.000 internet cafés menores não licenciados. O problema com a internet no Brasil é que nem sempre ela é confiável.

Todos esses fatos, assim como as limitações de equipamento disponível nos internet cafés, sugerem a mim a possibilidade de uma vibrante comunidade de MMO baseada na rede, abastecida por micro transações e mesmo métodos mais criativos de monetização. Qualquer coisa que possa explorar as horas do homem e o trabalho humano disponível no Brasil, ao invés de cobrar em moeda forte, pode ser incrivelmente poderoso lá.

Fora da pressão política

A um custo relativamente baixo, eu acredito que corporações internacionais poderiam trabalhar com a indústria no Brasil, para remover as tarifas protecionistas sobre os games, o que permitiria aos lojistas baixar os preços dos consoles e jogos para os padrões americanos, o que por sua vez iria para um longo caminho que ajudaria a eliminar a pirataria. Sem dar tal passo, eu acredito que erradicar a pirataria ou reduzí-la a níveis praticáveis será impossível.

Já existe uma lei assim no senado brasileiro, mas está atualmente está mofando no comitê.

Eu também acredito que o governo poderia ser convencido a começar incentivar investimentos estrangeiros na indústria dos games. O governo é aberto tanto a programas culturais e investimentos tecnológicos.

Assim que a pirataria diminuir, a comunidade de desenvolvimento brasileira e o mercado interno no Brasil podem se tornar viáveis dentro de alguns anos. Assim como as publishers demoram muito mais para crescer juntas do que casas de desenvolvimento, eu vejo uma oportunidade para as maiores publishers ocidentais (ou mesmo as orientais) se tornarem a força dominante e os publishers exclusivos para o Brasil. Publishers estrangeiros poderiam então explorar os comparativamente baixos custos de desenvolvimento no Brasil para lançarem títulos culturalmente relevantes (ou seja, localmente bem sucedidos) para toda América Latina, Espanha e Portugal.

Software educativo

O governo brasileiro tem sido ativo em subsidiar, assistir e incentivar a criação de games educacionais. Como resultado, os produtos educativos vindos do Brasil são em minha opinião superiores aos que tenho visto sair dos Estados Unidos.

Enquanto temas que recaiam sobre artes liberais são mais difíceis de traduzir através das linhas internacionais, ciência é universal. Eu vi produtos que poderiam facilmente ser integrados nas salas de aula americanas, ou enviados pelo mundo como games educacionais de primeira linha. No mundo dos softwares educativos, o Brasil sem dúvida será um player internacional nos próximos anos.

Televisão interativa

O último e talvez mais interessante prospecto para o pontapé inicial da indústria dos games no Brasil seja a versão nacional da tevê digital. Seu sistema é projetado para a interatividade em um grau muito maior do que a nossa nos Estados Unidos. Em 2016 eles encerrarão por completo o uso de sinal analógico, forçando uma troca nacional pelo sinal digital, e dada ao incrível percentual de mais de 90% de penetração das televisões, haverá por volta de 150 a 170 milhões de televisores digitais nos lares brasileiros tão logo a troca ocorra.

Isso significa que em 2016 será efetivamente um novo console com uma base instalada de pelo menos 150 milhões – mais do que a base instalada de todos os consoles da geração atual somados – com software que é totalmente “impirateável”, que se presta a jogos menores, que são livres de competição externa.
Vocês podem ver aonde vou com isso.

A única questão é como o conteúdo será monetizado. Nenhum dos desenvolvedores com quem conversei podiam me dizer se o governo ou as companhias a cabo simplesmente pagariam pelo conteúdo e então distribuiriam gratuitamente, ou se seria algum tipo de modelo como o da Apple Store. Se eles escolherem a segunda opção, eu acredito que sozinha irá preencher a indústria brasileira com o capital que precisa para sair do chão.

Também pode haver incríveis oportunidades para desenvolvedores estrangeiros. Eu atualmente estou explorando a possibilidade de levar conteúdo estrangeiro para esse sistema.

Conclusão

Agora é a hora de entrar no Brasil. A margem é certa. Se eu fosse um apostador, eu diria que a probabilidade é de uma em três que a indústria brasileira nunca saia do chão. Mas ao mesmo tempo, eu diria que o retorno em recursos investidos no Brasil nesse ponto será de pelo menos de dez para um, se a indústria tiver passado sua infância. Eu também acredito que entidades estrangeiras têm uma oportunidade de melhorar as chances de a indústria brasileira se tornar bem sucedida.

Mas o Brasil não é um lugar para os avessos ao risco. Você não pode ir para o Brasil assumindo que as coisas funcionam lá do jeito que funcionam nos Estados Unidos. É um lugar fácil para perder seu dinheiro e sair com absolutamente nada para mostrar por isso. As coisas lá serão como no velho oeste por pelo menos outros cinco anos. Por outro lado, companhias podem testar o ambiente agora a baixo custo, e se as coisas forem para o caminho certo, um pouco de dinheiro agora pode ser muito dinheiro no futuro próximo.

Para o que interessa, eu vou me comprometer um pouco lá. Não o suficiente para me levar a falência, mas o bastante para se der certo, eu estar com os pés no chão.

Se você tiver quaisquer perguntas posteriores ou dúvidas sobre a indústria de videogames do Brasil, por favor, entrem em contato comigo. Eu responderei o melhor que puder, ou ao menos as questões serão encaminhadas para as pessoas certas.

Agradecimentos

Esse artigo é baseado em informações adquiridas em visitas para:

-Centro para Tecnologia e Sociedade no curso de direito da FGV no Rio de Janeiro
-Media Lab na Universidade Federal Fluminense
– Núcleo Avançado de Educação (NAVE)
– Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
– Museu Oi Futuro
– Kranio Studio
– Donsoft Etertainment
– Overmind Studios
– Redalgo
– Level Up Games
– Mother Gaya
– Glu Mobile
– Ubisoft Brasil
– Por volta de trinta lojas legalizadas de video game
– Estação Uruguaiana ou Saara (sua fonte para tudo que é pirata no Rio de Janeiro)

Nota: Essa lista é incompleta já que existiam grupos de desenvolvimento e investimento que eu posso mencionar por questão de negócios ou que pediram para que deixassem seus nomes de fora desse artigo.

Fonte (tradução): http://gamehall.uol.com.br/loadingtime/?p=1532#more-1532

See you next…!

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